— À ne pas manquer !
— Les liens utiles
— Clan du Mois
— Nom du Clan





— Météo
Cela fait un moment désormais que le soleil est levé très tôt le matin.L'astre flamboyant se couche très tard aussi. Les nuits sont courtes et les journées sont longues, mais personne ne se plaint du beau temps.Les cieux sont souvent dégagés, néanmoins, la chaleur est pesante, à force. Le vent, peu présent.Mais parfois pourtant, de gros orages éclatent.
— Statut des effectifs
Clan du Tonnerre
— Ouvert
Clan de la Rivière
— Fermé
Clan du Vent
— Prioritaire
Clan de l'Ombre
— Prioritaire
Solit. et Domes.
— À éviter

Légendes de CerfBlanc
« We all are living in a dream
But life ain’t what it seems
Oh everything’s a mess
And all these sorrows I have seen
They lead me to believe
That everything’s a mess »

— les rps libres

→ ajouter son rp ici.
★ titre du sujet | avec nom du chat.
— soirée chatbox

une soirée chatbox est prévue pour le septembre, d'autres informations arriveront bientôt !
— les priorités

fermeture du clan de la rivière ! le clan du vent & le clan de l'ombre manquent de membres, n'hésitez pas à rejoindre ces clans ! (& penser aux postes-vacants !)
— le prochain design

si jamais vous êtes intéressé pour participer à l'élaboration du prochain design de LCB, n'hésitez pas à mpotter Le Grand Cerf Blanc ou Fantôme des Astres !


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02. le guide du guerrier

Le Grand Cerf Blanc
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MessageSujet: 02. le guide du guerrier   Jeu 7 Juin - 16:08

le lexique
cervelle de puce/souris/scarabée ou stupide boule de poils ☽ désigne un idiot.
crotte de renard/souris ☽ mince, merde
chair à corbeau ☽ nourriture pourrie
coeur de renard ☽ désigne quelqu’un de cruel
coeur de souris ☽ désigne quelqu’un de lâche
chasseurs de lapins ☽ insulte envers le clan du vent
longueur de queue ☽ afin de mesurer une distance, environ 30cm
longueur de queue de souris ☽ quelques centimètres
longueur de queue de renard ☽ environ 1m
longueur d’arbre ☽ un mètre ou deux, parfois plus
toison argentée ☽ désigne le ciel, où vit le clan des étoiles

lune ☽ un mois.
demi-lune ☽ deux semaines
quart de lune ☽ une semaine
saison des feuilles nouvelles ☽ printemps
saison des feuilles vertes ☽ été
saison des feuilles mortes ☽ automne
saison des neiges ☽ hiver
bipède/deux-pattes/sans-fourrure/museau-plat ☽ humain
monstre/bête-feu ☽ voiture
mangeur d’arbre ☽ bulldozer
nid de bipèdes ☽ maison
chemin du tonnerre/sentier noir ☽ route goudronnée où seuls les montres roulent
coupeur ☽ vétérinaire, connu principalement des chats domestiques. désigne la castration/stérilisation
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Le Grand Cerf Blanc
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MessageSujet: Re: 02. le guide du guerrier   Sam 9 Juin - 11:46

le code du guerrier
01. Défendez votre clan, même si ça peut vous coûter la vie. Vous pouvez être ami avec des chats d'autres Clans, mais votre loyauté doit vous rester envers votre Clan.
02. Ne franchissez pas les frontières, ne chassez pas sur les territoires des autres Clans.
03. Les anciens et les chatons doivent être nourris avant les apprentis et les guerriers. À moins qu'ils en aient la permission, les apprentis n'ont pas le droit de manger tant qu'ils n'ont pas chassé pour les anciens.
04. Les proies sont tuées pour être mangées. Remerciez le Clan des Étoiles pour chaque vies que vous prenez.
05. Un chaton doit être âgé d'au moins six lunes pour devenir apprenti.
06. Après son baptême, un guerrier devra observer toute la nuit sans parler.
07. Un guerrier ne peut devenir lieutenant s'il n'a pas formé au moins un apprenti.
08. Le lieutenant succédera au chef du Clan si le chef actuel meurt ou rejoint les anciens.
09. Lorsqu'un lieutenant meurt ou rejoint les anciens, son successeur doit être choisi avant minuit.
10. Une Assemblée des Clans se déroule à chaque pleine lune au cours d'une trêve qui dure toute la nuit. Toute forme de violence y est proscrite.
11. Les frontières doivent être inspectées et marquées tous les jours, toute intrusion doit être punie.
12. Nul guerrier ne doit ignorer un chaton blessé ou en danger, même si ce chaton vient d'un Clan différent.
13. La parole du chef est la loi.
14. Un guerrier honorable n'a pas besoin de tuer pour gagner une bataille, sauf si son adversaire ne respecte pas le Code du guerrier ou si c'est une question de vie ou de mort.
15. Un guerrier doit rejeter la vie facile d'un chat domestique.
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MessageSujet: Re: 02. le guide du guerrier   Sam 9 Juin - 11:48

les techniques (combat & chasse)
techniques de chasse ☆ technique de pêche ☽ sur la rive, le chat se penche en faisant attention à ce que son ombre ne porte pas sur l'eau. Puis il donne un coup de patte en anticipant l'endroit où le poisson ira. C'est une technique que le Clan de la Rivière maîtrise, mais que les autres Clans peinent à maîtriser.

technique de chasse à la grenouille ☽ se mettre à deux, l'un face à la grenouille, l'autre derrière. Le premier rabat la grenouille vers le second, qui l'intercepte, c'est le Clan de l'Ombre qui maîtrise le plus cette technique.

technique de traque au lapin (ou écureuil) ☽ le chat se cache dans les buissons ou les fourrés, le vent doit aller vers lui pour que la proie ne le sente pas. Il doit ensuite marcher à pas feutrés en faisant glisser ses coussinets sur le sol, et, une fois à distance respectueuse, saute et tue sa proie.

technique de chasse à la souris ☽ le chat se plaque à terre mais sans toucher le sol pour éviter que la souris entende les bruits. Le rongeur peut percevoir les mouvements du prédateur avant de le sentir, c'est pour cette raison que le chat doit lever légèrement la queue du sol (pour éviter le frottement) avant de bondir sur sa proie. Attention ! Le chat doit faire très attention à l'environnement, principalement aux branches et brindilles qui jonchent le sol : si il marche sur l'une d'elle, la souris s’enfuira.

techniques de combat ☆ brise-nuque ☽ Mordez dans la peau du coup de votre adversaire, et secouez le dans tous les sens jusqu'à ce qu'il soit assez étourdi pour ne pas riposter. Très efficace contre les rats, qui sont suffisamment petits pour être jetés au loin. Si cela est fait avec assez de force, cela peut les blesser gravement, voire les tuer.

combat synchronisé ☽ Des guerriers qui sont entraînés a se battre ensemble se retrouvent souvent dans des positions défensives, chacun couvrant l'autre tout en repoussant l'assaillant de chaque coté. Lorsqu'ils griffent, mordent et sautent en même temps, deux guerriers peuvent agir comme une tornade destructrice sur le champ de bataille.

coup arrière ☽ Mouvement explosif. Evaluez la distance qui vous sépare de l'ennemi et frappez le de vos pattes arrières.

coup avant assommant ☽ Attaque frontale. Frappez de toute vos forces la tête de l'ennemi par le haut. Griffes rentrées.

coup avant tranchant ☽ Attaque frontale. Frappez le museau où le corps de l'ennemi de haut en bas. Griffes sorties.

écrasement ☽ dernière attaque sur un ennemi affaibli. Dressez vous sur vos pattes arrières et tombez sur l'autre. Cette attaque nécessite de la force et de la vitesse, et rend vulnérable au tranche-ventre.

faire le mort ☽ Efficace quand on est cloué au sol. Immobilisé vous et quand votre ennemi relâche sa prise, sautez lui dessus.

morsure fatale ☽ Un coup mortel porté à la gorge de l'adversaire. Rapide, considéré comme un déshonneur. Utilisé en dernier recours seulement.

morsure vive ☽ Visez les extrémités de l'ennemi- pattes, queue, oreilles et peau du cou- avec vos crocs. Cette technique ressemble au saut crampons mais vos griffes sont libres pour infliger d'autre blessures.

saut crampon ☽ Idéal pour les petits chats affrontant un adversaire plus grand. Jetez vous sur le dos de l'ennemi et accrochez vous avec vos griffes. Maintenant, l'autre ne peux plus vous infliger des blessures graves. Un groupe d'apprentis peuvent vaincre un guerrier imposant et dangereux de cette façon. Cette technique à été utilisée avec succès, contre Carcasse, le lieutenant du Clan du Sang. Si l'adversaire roule sur lui même pour vous écraser, descendez par terre.

tranche-ventre ☽ Parfait pour mettre fin à un combat. Entaillez la chair vulnérable du ventre de votre adversaire. Si vous êtes cloués au sol, cette technique vous permettra de renverser rapidement la situation.
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MessageSujet: Re: 02. le guide du guerrier   Jeu 5 Juil - 18:56

les prédateurs
aigle (rapace) ☽ animal volant capable d'emporter un chat adulte s'il est assez grand, mais s'attaquent principalement aux chatons
☽ tempérament : cela dépend
☽ armes : leurs serres aiguisées et leur bec
☽ faiblesse : leurs ailes, une fois touché, le rapace préfère laisser tomber
☽ recommandation : l'attaquer à plusieurs et ne pas laisser un chaton seul ou sans surveillance

autre chat ☽ n'importe quel chat, solitaires, domestiques, autre clan ou même votre propre clan
☽ tempérament : cela dépend du chat
☽ armes : crocs et griffes, de plus, les chats des clans savent relativement bien se battre (certains solitaires et domestiques aussi)
☽ faiblesse : cela dépend du chat
☽ recommandation : ne pas les mettre en rogne

bipède ☽ "animal" marchant sur deux pattes, souvent accompagné d'un chien ou dans le ventre d'un monstre
☽ tempérament : cela dépend, parfois clément avec les chats errants, peuvent faire de vous des chats domestiques, parfois ils vous jettent toutes sortes d'objets
☽ armes : ce qu'ils ont sous la main
☽ faiblesse : ils ne vous poursuivent pas, fuyez simplement
☽ recommandation : ne pas s'en approcher et ne pas tenter de les attaquer, ils sembleraient qu'ils soient largement capable de tuer un chat

blaireau ☽ animal noir et blanc plus gros que deux chats.
☽ tempérament : touche principalement anciens et chatons
☽ armes : griffes tranchantes, dents
☽ faiblesse : lourd & lent
☽ recommandation : ne pas attaquer seul.

chien ☽ animaux de différentes tailles et couleurs à quatre pattes cherchant à jouer ou tuer un chat lorsqu'il en voit un
☽ tempérament : cela dépend des chiens
☽ armes : crocs et griffes
☽ faiblesse : la plupart ne sont pas aussi rapides que les chats du vent, ne grimpe pas aux arbres comme les chats du tonnerre, évite de plonger dans l'eau comme les chats de la rivière et ne vont pas tête baissée dans les marécages, comme les chats du clan de l'ombre
☽ recommandation : mieux vaut fuir, ils ne vous poursuivront pas et la plupart sont sous les ordres des bipèdes

monstre ☽ objet métallique énorme possédant toutes sortes de couleurs qui, parfois, n'existent pas dans la nature, à quatre pattes roulantes (voiture)
☽ tempérament : il est dit qu'il est rapide et parfois même, rusé
☽ armes : sa vitesse, un chat prit de plein fouet meurt souvent sur le coup ou est blessé à vie
☽ faiblesse : ne progresse que sur les chemins du tonnerre
☽ recommandation : évitez les chemins du tonnerre

renard ☽ animal roux et réputé pour être un voleur et être rusé
☽ tempérament : agressif
☽ armes : griffes et crocs
☽ faiblesse : animaux lâches en général, les attaquer à deux les feront rapidement prendre peur et fuir
☽ recommandation : éviter d'attaquer seul, surtout si vous n'êtes pas un guerrier expérimenté ou si vous êtes affaibli qu'une quelconque façon

serpent ☽ animal rampant capable d'infliger de graves blessures, voir d'empoisonner à l'aide d'une morsure
☽ tempérament : patient, malin
☽ armes : ses crocs et sa capacité à étouffer sa proie, animal très patient. certains sont capables d'avaler un chat/chaton d'un seul coup
☽ faiblesse : on peut les tuer assez facilement si on s'y connait
☽ recommandation : éviter de s'en approcher à moins de savoir chasser le serpent
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MessageSujet: Re: 02. le guide du guerrier   Jeu 19 Juil - 13:34

du chaton à l'ancien

chaton ☽ Le temps de gestation d'une reine est d'environ deux lunes, puis, à la naissance, le petit chaton pèse entre 90g et 120g. Lorsque, une portée est plus nombreuse, la plupart des chatons sont plus légers. Ils vont ensuite prendre 5 à 10g la première semaine puis 10 à 20g jusqu'à l'âge de six lunes. À ce moment-là, il fera entre 2 et 3,5kg. Un chaton naît sourd et aveugle, ses griffes rétractiles ne sont pas encore opérationnelles, il n'a pas de dent et ses yeux sont encore fermés, ses oreilles repliées. Fort heureusement, il possède le sens du toucher et celui l'odorat, tout juste assez développés pour qu'il reconnaisse l'odeur du lait et les mamelles de sa mère. Lors des premiers jours de sa vie, il ne sait pas réguler sa température et cherchera forcément des points de chaleur, tel que les corps : sa mère, ses frères et sœurs, en général. Un petit chaton passera son temps à dormir, au moins 20 heures par jour. Et ce sommeil est primordial, il permet au petit de créer les circuits nerveux de son cerveau. Le petit chaton se mettra souvent à crier pour appeler sa mère, mais il ne saura pas encore ronronner avant les deux premières semaines de sa vie. À partir de trois semaines, ses sens commencent à s'affiner. Il ouvre ses yeux, ses oreilles se déplient, il développe alors son ouïe et sa vue, mais aussi son odorat. Vers sa première lune, le jeune se met à marcher et commence à explorer le monde qui l'entoure. Il voit ses dents apparaître, puis vers sa troisième lune, ses dents de lait tombent pour être remplacées par ses dents définitives ; à ce moment, le jeune petit peut commencer à manger de petits aliments solides. Après sa troisième lune, son poil s'épaissit et il contrôle enfin tous ses muscles. Vers sa sixième lune, il entre dans une période dite la puberté et devient apprenti.

apprenti ☽ Se détachant de sa mère, l'apprentie femelle commence à avoir ses premières chaleurs, et en même temps que l'apprentissage. Le novice continue de grandir jusqu'à ses dix-huit lunes. Un apprenti étant trop jeune et le corps étant en plein développement, il a été interdit aux apprentis de se reproduire d'une quelconque façon, au risque d'encourir de lourdes sanctions. Un apprenti aurait une taille moyenne de 20cm, mais il arrive que certains soient court sur pattes et donc plus petits, puis il arrive aussi que certains soient largement plus grands, et atteignent les 25cm, quand bien même ils ne sont pas encore guerriers. Les apprentis pèsent entre 2,5 et 3,5kg ; ceci dépend de leur nutrition. Notamment, un apprenti qui s'entraîne en plein milieu de la saison des neiges, qui possède de petits os, avec une petite musculature ne fera que 2,5kg tandis qu'un apprenti qui s'entraîne durant la saison des feuilles vertes, avec de gros os et une bonne musculature pourra facilement atteindre les 3,5kg.

guerrier ☽ Le terme « guerrier » comprend évidemment les guérisseurs, les chefs ou autre, cela ne se limite pas à ce rang. Après son baptême de guerrier vers sa douzième lune, ou plus, le guerrier n'est pas encore adulte. Il continue de grandir jusqu'à ce qu'il ait entre dix-huit et vingt-quatre lunes environ. Un mâle adulte pourra peser entre 3,5 et 4,5kg tandis qu'une femelle adulte pèsera entre 2,5 et 3,5kg. Un chat haut de 15cm sera considéré comme un petit chat tandis qu'un félin de 30cm sera sans aucun doute le plus grand du clan. En général, un chat fait entre 20 et 25cm, mais comme les apprentis, cela dépend de nombreux facteurs. Les gènes, la nutrition, la musculature, les os, etc. En longueur, un chat adulte fera environ 45cm, sans la queue. Encore une fois, cela dépend de nombreux facteurs. Un félin élancé sera forcément plus grand.

ancien ☽ Lorsqu'un chat atteint environ la centaine de lunes, il se rend inévitablement dans la tanière des anciens. En cas de blessure grave ou autre, il arrive qu'un ancien entre plus tôt dans la tanière. Puis, cela dépend, mais vers cent cinquante lunes, l'ancien meurt de vieillesse. Un ancien possède un pelage ternit contrairement à un guerrier jeune et en pleine santé. Ses os sont plus fragiles et il possède moins de vivacité dans ses mouvements ; les différents sens du chat ne sont plus aussi performants et il arrive qu'un ancien devienne sourd ou aveugle et ses cordes vocales ne lui permettent plus de crier comme il pouvait le faire auparavant. Un ancien est souvent plus grognon que de jeunes chats, il est souvent sujet à diverses maladies ou douleurs, tel que le mal de dent, des problèmes de digestion, des puces dans la fourrure, des douleurs articulatoires, etc. Il aime aussi profiter du calme et de la tranquillité.

— d'après l'idée de feuillou.
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